La Ligue des Aventuriers Extraordinaires
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

La Ligue des Aventuriers Extraordinaires


 
AccueilAccueil  GalerieGalerie  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le Deal du moment : -39%
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON ...
Voir le deal
1190 €

 

 Classes de personnages

Aller en bas 
AuteurMessage
Gerald
DM
Gerald


Messages : 115
Date d'inscription : 12/12/2007

Classes de personnages Empty
MessageSujet: Classes de personnages   Classes de personnages EmptyMer 7 Jan - 14:54

La 4ème édition des règles apporte son lot de nouveautés et changements dans les classes de personnages. Le principe reste similaire : vous choisissez une classe, ce qui vous donne un rôle dans le groupe.

Il faut clairement dissocier le roleplay de la classe - quand je parle de "rôle dans le groupe", j'entends "rôle au cours d'un affrontement". Le choix de la classe détermine en effet clairement la place que vous allez occuper au cours d'un combat.

Evidemment, en terme de roleplay, on peut imaginer qu'un magicien soit plus savant qu'un guerrier, mais ce n'est pas systématique. Les compétences, les talents annexes, modulent aussi les classes.

Dans l'esprit, c'est très similaire à un mmorpg - on trouve des protecteurs (tanks), des contrôleurs (gestion des bestioles et attaques de zone), des cogneurs (dps) et des meneurs (soutiens/buffs).

Evidemment, tout n'est pas si simple - le Guerrier est une classe de protecteur, mais selon les choix faits à la création, et au cours de l'évolution, il peut être un cogneur tout à fait honorable.

On a donc : le guerrier, le paladin, le magicien, le sorcier, le prêtre, l'enchanteur, le maître de guerre, le voleur et le rôdeur. Les classes de druide et de moine on disparu, tout comme les classes de psioniques, reportés à un supplément ultérieur.

Le guerrier est un protecteur/cogneur. Il encaisse, il débuff ses cibles, frappe dur, déstabilise ses adversaires.

Le paladin est un guerrier sacré, fidèle d'une divinité. Protecteur par essence, il peut également soutenir ses compagnons (soins, buffs, etc).

Le magicien est un contrôleur, capable d'immobiliser/ralentir ses cibles, et gérer des groupe d'aversaires. Il a également accès aux Rituels, des sortilèges qui prennent un peu de temps à lancer, mais sont très versatiles (qu'il s'agisse de rendre la vie à un compagnon mort ou de sceller un passage).

Le prêtre est un meneur, soutien et soigneur, capable également d'assurer un minimum au corps à corps. Comme le mage, il a accès aux Rituels.

Le rôdeur est un cogneur, et un contrôleur dans une moindre mesure, capable d'utiliser son compagnon animal pour gérer des adversaires supplémentaires.

L'enchanteur est également un soutien - enchantements d'armes et d'armure, couteau suisse capable de sauver une situation grâce à des sortilèges très variés. C'est un technicien de la magie. Comme le mage, il a accès aux rituels.

Le voleur est un cogneur positionnel. Il frappe dur, mais doit user de sa discrétion.

Le maître de guerre est un soutien. Un stratège capable de buffer ses compagnons, de les encourrager, de les soutenir face à leurs adversaires. Il porte une armure lourde et se défend fort bien en combat au corps à corps.

Tout cela rappellera furieusement un mmo de notre connaissance. C'est voulu. L'idée est désormais de faire de chaque rencontre, de chaque combat un enjeu stratégique. La collaboration entre personnages/classes est indispensable.

On a des séquences roleplay/intrigues/enquètes, où tout le monde est logé à la même enseigne, et où les difficultés sont surmontées par le roleplay et les compétences.

Et on a des scènes de combat très orchestrées, très scénarisées, dignes d'une instance de Wow, où le groupe ne peut vaincre qu'en utilisant tous les pouvoirs à sa disposition. Le combat n'est pas, comme dans d'autres jeux de rôle, un simple "passage", rapidement expédié.

C'est une partie TRES importante de toute histoire. C'est autant de boulot en plus pour le mj - qui doit penser à des péripéties, équilibrer les rencontres, prévoir le terrain, etc.

Sans stratégie, sans alchimie, le groupe est mort à chaque rencontre. Vraiment.

Vous devez donc à la fois choisir votre personnage en terme de roleplay (son histoire, son caractère, ses objectifs) ET en terme de jeu, en imaginant quel rôle vous voulez tenir quand les lames sont tirées de leur fourreau.[code]
Revenir en haut Aller en bas
https://fumble.forumpro.fr
 
Classes de personnages
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Vos personnages
» Eberron et vos personnages
» Vos personnages de Korvosa

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Ligue des Aventuriers Extraordinaires :: Eberron :: Pathfinder-
Sauter vers: