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 Eberron pour les newbies

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3 participants
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Gerald
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Gerald


Messages : 115
Date d'inscription : 12/12/2007

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MessageSujet: Eberron pour les newbies   Eberron pour les newbies EmptyMer 12 Déc - 21:36

Courant 2002, Wizard of the Coast lance un concours à la portée internationale, ouvert à toutes et à tous : présentez-nous votre univers de jeu pour D&D et nous publierons le meilleur. 11 000 candidatures et trois étapes éliminatoires plus tard, il n’en restera plus qu’un : l'Eberron de Keith Baker, le lauréat, harmonieusement adapté à D&D par les spécialistes techniques du jeu.

Alors Eberron, qu'est-ce que c'est ?

D'abord, un mot d'ordre : tout ce qui existe dans D&D a sa place à Eberron. Toutes les races, tous les monstres, toutes les magies, tous les objets magiques.

N’allez pas croire, cependant, que cet univers n’est qu’un vague fourre-tout sans saveur.

C’est un univers où la magie, ancestrale, est omniprésente, mais pas écrasante. Une magie qui assure de nombreuses fonctions de la vie quotidienne, procurant transports, énergie et autres services au commun des mortels. La magie est partout.

Il y a un côté steampunk évident, mais rien de sale ou de mécanique : pas de vapeur (donc pas de charbon, pas de fumée), mais l'énergie élémentaire astucieusement assujetie - des trains, des navires volants (qui ressemblent à des fusées de Fash Gordon), des tours s'élevant jusqu'aux nuages (cf. l'image d'en-tête du forum, Sharn, la Cité des Tours), des sortes de postes de télégraphe magiques permettent d'envoyer des messages magiques instantanément d'un bout à l'autre du continent moyennant le versement de quelques pièces d'or, des automates-golems serviteurs ou combattant en première ligne, etc.

C'est une magie quotidienne, donc. Accessible à ceux qui ont les moyens de se l'offrir (parce que c'est cher, quand même). On est loin de la magie réservée à une élite, comme on peut le voir dans la plupart des univers med-fan. Les mages font partie du paysage quotidien, ce ne sont pas seulement des moines isolés dans leurs académies (bien qu'il existe évidemment des académies de magie ^^).

Le Khorvaire, continent principal, sort tout juste d’une guerre qui a fait rage pendant plusieurs décennies. L’anéantissement brutal d’une nation majeure a incité les belligérants à signer un traité de paix mettant un terme à cette Dernière Guerre, mais les inimitiés entre peuples ne sont pas étouffées pour autant, et on peut déjà déceler, ici ou là, dans une paix hâtivement conclue, les germes d'un prochain conflit majeur.

Le contexte actuel est plus que propice à l’intrigue, ingrédient essentiel de l’aventure. C'est un monde en pleine reconstruction, un environnement d'après-guerre, avec ses destructions immenses, ses déplacements de populations, son importante chute de la démographie. Les royaumes doivent désormais se rebâtir après presque un siècle d'économie de guerre.

En plus des nations, on trouve en Khorvaire de nombreux groupes très influents : les Maisons Draconiques (tentaculaires maisons commerçantes, disposant chacune d'un monopole sur une activité marchande, qu'il s'agisse des transports, de la construction d'objets magiques, des communications, etc), des Eglises, nombreuses et corrompues, des sociétés secrètes, etc.

On a un parfum de Dune, je trouve, avec cet équilibre instable entre les divers protagonistes politiques.

Cette guerre dévastatrice a laissé un monde orphelin de héros, qui n’attend que la relève. Pour info, il n'existe pratiquement plus de personnages de haut niveau. Un guerrier de niveau 5 ou 6 est un combattant redoutable et quand les joueurs parviendront au niveau 10 ou 12, ils seront parmi les individus les plus compétents du continent. Encore une fois, c'est quelque chose de très différent des autres univers Donjons et Dragons, où tous les personnages non-joueurs importants étaient niv 20-25. On se demandait pourquoi, parfois, ils avaient besoin des joueurs pour certaines missions alors que dix minutes de leur temps aurait suffit à régler n'importe quel problème.

Ici, les personnages des joueurs sont les héros les plus compétents qu'on puisse trouver. Tous les autres sont morts au cours du conflit (ou presque tous).

Pour forger ces personnages hors du commun, le système d20 a été adapté par le biais de quelques options et dons (en particulier l’utilisation des points d’action, qui permettent au joueurs de se dépasser et d'accomplir des actes héroïques). Pas d'épique dégoulinant, mais une grande ouverture vers les romans d’aventure et d’intrigue. Limite cape et épée, en fait.

Il n’y a qu’à jeter un œil à la liste des films qui ont inspiré l’auteur pour se faire une idée de l’ambiance générale (Casablanca, From Hell, La momie, Le Faucon maltais, Le nom de la rose, Le pacte des loups, Les aventuriers de l’arche perdue). Eberron est un univers Pulp - Indiana Jones me semble le film le plus emblématique de l'ambiance générale - des méchants vraiments pourris, des artefacts redoutables, des scènes d'actions trépidantes, des trahisons et des rebondissements de situations en veux-tu en voilà.

Eberron, c'est de l'action. Du roleplay aussi, évidemment, mais l'action est omniprésente. Et certains éléments sont très surprenants - je ne peux pas vous révéler grand chose de certains secrets, mais sachez que Lovecraft n'est pas très loin, parfois...

L’enquête prend pourtant une dimension jusqu’ici inédite pour un univers D&D, aspect illustré par un don et une classe de prestige. Les maîtres d’armes et les grands mages restent des valeurs sûres, mais elles ne sont plus les seules. Outre les grands enquêteurs, apparaît une nouvelle classe de base : l'Artificier, véritable bricolo-sorcier, capable de vous sortir un objet magique de sa besace sur commande.

Qu’on se le dise, Le héros d’Eberron est ambitieux, ingénieux et audacieux.

Quatre nouvelles races font leur apparition : les férals, descendants de lycanthropes, les changelins, arrière-petits-enfants des dopplegangers, les kalashtars, psioniques naturels persécutés par un ennemi redoutable, et les Guerriers-forgés, machines de guerre douées de conscience, conçues lors de la Dernière Guerre et désormais « libres ».

On retrouve évidemment toutes les races habituelles de Donjons et Dragons : Les Humains, les Elfes (très originaux, partagés en trois grandes ethnies : la plupart sont tellement fascinés par leur propre immortalité qu'ils ont opéré un glissement vers une fascination pour la mort-vivance et sont désormais dirigés par une caste d'undeads, esprit très Egypte antique, certains sont de redoutables guerriers-cavaliers, entre les touaregs et les mongols, et d'autres se sont liés aux nations humaines), les Halfelins (nomades de plaines préhistoriques ou formant des compagnies de gitans/manouches), les demi-elfes (qui sont une vraie race, même si on trouve parfois des demi-elfes nés d'un parent elfe et d'un parent humain), Gnomes (savants, érudits), Nains (artisans, sans réelle tradition guerrière pour une fois - plutôt commerçants, même), demi-orcs (barbares, le plus souvent)

D’autres continents fascinants composent ce monde, en particulier le Xen’drik, terre des secrets, sorte de Pélucidar de Tarzan, terre préhistorique habitée par des géants, des elfes noirs, des dinosaures gigantesques, constellée de ruines antiques et cyclopéennes, véritable épreuve pour tous les aventuriers en puissance.

Quelques liens pour vous faire une idée plus précise :

Site officiel Wizard of The Coast (en anglais) : Par ici.

Le Wiki Eberron (en français), avec présentation succinte des royaumes de Khorvaire : Par ici.

La présentation de la gamme (Guide du Rôliste galactique) : Par ici.

Je suis évidemment à votre disposition pour toute question que vous pourriez vous poser. Quand j'aurai vos adresses internet, je vous ferai parvenir quelques documents utiles (Histoire du monde, races, fiches de personnages, etc.).
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Gerald
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Gerald


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MessageSujet: Lien vers le PDF Eberron   Eberron pour les newbies EmptyMar 18 Déc - 20:30

Vous pouvez aller télécharger le PDF du livre de base d'Eberron :

http://rapidshare.com/files/77456360/Dungeons___Dragons_3rd_Edition_-_Eberron_-_Campaign_Setting_v3.5.pdf.html

Le Player's guide to Eberron :

http://rapidshare.com/files/77461638/Dungeons___Dragons_3rd_Edition_-_Eberron_-_Player_s_Guide_To_Eberron.pdf.html

Désolé, je n'ai pas le Races of Eberron en PDF. Mais bon, vous pouvez vous en passer pour le moment.

Grouillez-vous avant qu'ils comprennent que c'est du piratage. ^^


...


Ha, on frappe à ma porte, je reviens....

Biiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiip....
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Carmin Jestell

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MessageSujet: Re: Eberron pour les newbies   Eberron pour les newbies EmptyVen 28 Déc - 11:41

impossible à télécharger...

Monsieur le MJ quelle est la clé car je ne comprends rien à la procédure!!!
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Mato

Mato


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MessageSujet: Re: Eberron pour les newbies   Eberron pour les newbies EmptyVen 28 Déc - 16:18

j'ai remis dans un autre topic tout les DL, car comme disait Gerald, les siens ne resteraient pas longtemps Wink https://fumble.forumpro.fr/vos-personnages-f3/creation-d-un-personnage-d-eberron-t10.htm
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MessageSujet: Re: Eberron pour les newbies   Eberron pour les newbies Empty

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