Pour ceux qui ont peu joué à Donjons et Dragons, quelques rappels concernant la construction d'un personnage, avant de se lancer.
Un personnage de Donjons et Dragons est défini par :
- Des caractéristiques : Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse, Charisme, Constitution. Des ces caractéristiques, seule la Sagesse a peut-être besoin d'une précision : il s'agit de la force de conviction d'un personnage, qu'il s'agisse de sa foi (on est dans un monde médiéval-fantastique, tout de même) ou de sa volonté. Elles sont notées entre 3 et 18 (il est possible de dépasser pour les personnages épiques - un géant du gel aurait peut-être 32 ou 34 en Force).
- Une race : apporte des bonus aux caractéristiques (ou des malus), des capacités spécifiques (métamorphose du Changelin, par exemple, vision nocturne des elfes), des avantages et des handicaps sur certaines actions (bonus des elfes quand ils manient Epées et arcs, par exemple).
- Une Classe : Il s'agit d'une occupation, d'une profession, d'un style de vie. Guerrier, voleur, magicien, ensorceleur, psion, prêtre, Barbare, rôdeur, druide, paladin, artificier ou barde sont des classes. Comme dans Wow, elles apportent des bonus divers, déterminent les pouvoirs et capacités du personnage, ce qu'il est capable de faire.
Comme dans Wow, la puissance personnelle d'un personnage est représentée par son niveau dans sa classe. On commence au niveau 1, on peut monter jusqu'au niveau 20. Au-delà de 20, on est considéré comme un personnage "Epique" - on peut alors se friter avec les dieux et les dragons jusqu'au niveau 30.
Sachez qu'il est possible de changer de classe à n'importe quel moment et de cumuler les avantages. Un personnage niveau 6 pourrait être Guerrier 3/Mage 3 ou Guerrier 3/Mage 2/Barde 1 ou Guerrier 5/Psion 1. Il serait moins bon guerrier que s'il était resté tout le temps dans la même classe, mais il gagne en diversité ce qu'il perd en puissance brute.
- Des compétences : Crocheter une serrure, histoire ancienne, baratin, discrétion, équitation, artisanat, sont des compétences. A chaque niveau, on peut dépenser des points pour faire monter ses compétences. Chaque classe a ses affinités avec telle ou telle compétence. Un barbare aura plus de mal à monter Histoire Ancienne qu'un magicien, par exemple. Le nombre de points à dépenser dans ses compétences est également différent d'une classe à l'autre. Les Voleurs et les Bardes ont beaucoup de points de compétences, par ex, alors que les Guerriers en ont moins.
- Des Dons : Ce sont des talents, des capacités spéciales qui apportent divers avantages. Ambidextrie, Equitation acrobatique, Linguiste, Désarmement, Noblesse, Charge puissante, Coup double, etc. Il en existe des centaines. Ils peuvent modifier une situation de jeu, apporter des bonus aux jets de compétences, un avantage en combat. On acquiert de nouveaux dons régulièrement. Certains dons ont des prérequis : race, niveau, autres dons à posséder avant, etc.
- Des Objets magiques : C'est important dans Donjons et Dragons. Les objets magiques aident souvent à définir le personnage. Personnellement, j'en offre très peu, mais j'essaie qu'ils correspondent vraiment au personnage qui les reçoit. Les objets magiques apportent des avantages très importants dans certaines situations de jeu et il en existe des milliers.
- D'autres éléments sont à ajouter, évidemment, selon la classe : sortilèges pour les magiciens, prières pour les Prêtres, chants pour les Bardes, talents spéciaux de classe, pouvoirs psi, etc.
- Les classes de prestige : Ce sont des classes avancées, accessibles à partir d'un certain niveau. Certaines ont des pré-requis raciaux (par exemple les Beastmasters Féraux, les Juggernauts Guerriers-Forgés). On aura l'occasion d'en reparler.