Je vous l'ai dis dans un précédent post (je crois ^^), je voudrais mettre en place une campagne épique.
Donc, pour vous aider à monter le background de vos personnages, je vais essayer de vous dire ce que j'entends pas là, vous parler du thème, disons - ainsi que quelques pistes de règles que je vais sans doute appliquer pour renforcer cet aspect "épique".
Dans mon esprit, épique implique plusieurs éléments : de l'action, de grands enjeux et une immense difficulté - voire une assurance d'échec face à une opposition écrasante, et, au moins en apparence, si redoutable qu'il semble impossible de l'emporter.
L'épique nait donc de quelques héros qui luttent malgré tout, même assurés d'échouer face à l'ampleur de la tâche.
Il y a donc une certaine forme de désespoir dans ma vision de l'épique - mais en même temps, les héros, poussés dans leurs derniers retranchements, sont capables de se dépasser, d'accomplir des actes bien au-delà de ce qu'ils se seraient cru capables.
Et ce qui semblait désespéré devient soudain possible - au moins envisageable.
On est donc loin d'une forme de grosbilisme, même si vos personnages seront puissants. Ils seront certes très au-delà du commun des mortels, et pourraient s'emparer d'un trône s'ils le voulaient, mais toutes leurs forces seront occupées à combattre un mal plus redoutable encore.
Ceci étant, on s'oriente donc plutôt vers une campagne sérieuse - voire tragique. La tragédie dépendant avant tout de votre implication, de votre roleplay, de l'attachement de votre personnage pour sa famille, ses amis, son royaume.
Votre personnage évoluera vraissemblablement, et pas seulement dans ses caractéristiques de jeu. Essayez de creuser son roleplay, d'envisager ce qui pourrait le faire changer, ce qui pourrait le toucher, lui faire du mal.
Prenez ceci en compte dans l'élaboration de votre background. Je ne sais pas ce que vous avez l'habitude de jouer, alors je préfère qu'on soit d'accord avant de commencer.
De même, vous pouvez vous faire d'authentiques héros ou des anti-héros, mais prenez garde à ne pas passer dans le camp des Vilains. Elric et Conan, par exemple, sont de véritables anti-héros, mais ils réservent leurs plus mauvais coups aux crapules qui croisent leur chemin - aucun d'entre eux ne ferait du mal volontairement à un innocent (involontairement, c'est une autre histoire ^^). La frontière est parfois assez mince, et on peut évidemment en discuter.
Un personnage comme Cugel l'astucieux (pour ceux qui connaissent ce mémorable personnage de Jack Vance) pourrait être un vilain - il passe pourtant dans le camp des anti-héros à cause de sa malchance : dès qu'il s'en prend à un innocent, son mauvais coup se retourne contre lui et il paye immédiatement (ou à très court terme) sa méchanceté. Je pourrais par exemple accepter un tel concept.
Je ne vous demande pas non plus de jouer de preux chevaliers en quète - vous avez le droit de jouer des crapules, mais dans des limites raisonnables. Celui qui achève une veuve blessée pour lui piquer ses bottes va entendre parler de la justice divine. ^^
Voilà quelques considérations d'ordre général, un peu fouilli, peut-être, mais bon.
A vous de me dire quelle est votre attente, aussi - si vous avez envie juste de vous marrer quelques heures, je ne vais pas vous infliger des histoires inspirées des grandes tragédies grecques, avec force sang à gros bouillon, abominations revenues du fond des âges et villages entiers ravagés par la peste et la famine. ^^
Je suis donc ouvert aux propositions et écouterai avec attention vos doléances. ^^
D'un point de vue gameplay :
- Vous commencez avec des personnages déjà d'une certaine envergure. La plupart des personnages-non-joueurs qui peuplent l'univers ne sont même pas des personnages de niveau 1 - ils sont niveau 0. On ne trouve pratiquement pas de personnage de niveau élevé - les héros sont tous morts au cours du siècle précédent. Quand vous serez dans les niveaux intermédiaires, entre 6 et 8, vous serez vos meilleurs alliés.
- Vous allez disposer de "points d'héroïsme" - ces points vous permettent de vous dépasser. Un point permet d'accomplir une action difficile, conférant des avantages divers (bonus aux dés, par exemple). Deux points permettent d'accomplir une action réellement spectaculaire (sauver sa peau, par exemple, en envoyant le destin se faire pendre ailleurs). Je ne rentre pas dans les détails maintenant, mais je vous ferai prochainement un récapitulatif de ce que vous autorisent les points d'héroïsme. J'ai fait quelques modifs par rapport aux règles d'Eberron.
- J'ai également fait quelques modifications sur la gestion des points de vie - je vous expliquerai ça prochainement.
- Enfin, pour rendre l'aspect pulp et épique, une petite règle maison : toute action bien décrite par le joueur, amusante ou inattendue (qu'il s'agisse d'une attaque un peu classe, de la description d'une esquive acrobatique, de la préparation d'une recherche en bibliothèque ou de l'élaboration d'un objet d'artisanat) entrainera un bonus d'un ou deux points sur le jet. Systématiquement.
De mon point de vue, une action bien décrite, dans l'ambiance, mérite un coup de pouce du destin pour réussir - et si elle ne réussit pas, nul doute que le personnage du joueur en tirera tout de même un avantage.